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Matt Lee

Manuel d’utilisation v1.0

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Cubetto est une interface de programmation concrète conçue pour initier les enfants de 3 à 6 ans au raisonnement informatique et à la programmation en leur permettant de programmer un petit robot de bois à l’aide de blocs colorés. Les enfants jouent avec la « file d’attente » d’instructions, soit l’un des concepts fondamentaux de la programmation, sans avoir à lire ni à regarder d’écran.

Ensemble de jeu

Robot Cubetto

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Un robot de bois en forme de cube avec un visage souriant gravé sur l’avant. Cubetto tient sur deux roues A et deux pieds fixes en plastique appelés « glisseurs » B, à l’extérieur du châssis.

Panneau d’interface

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Cubetto se contrôle par le Panneau, en insérant des séquences de blocs d’instruction dans les emplacements disponibles D. Chaque emplacement surplombe une LED de retour F. Les douze premiers emplacements sont reliés par un « fil » gravé E et constituent la « séquence principale » A.

Les quatre derniers emplacements sont gravés dans un « fil » appelé « ligne de fonction » C. Un bouton d’action fixe B est situé dans la partie droite du Panneau d’interface pour envoyer des commandes à Cubetto

Blocs d’instruction

Un ensemble de blocs de différentes formes et couleurs. Chaque bloc représente une instruction spécifique. Chaque bloc reprend la structure de base en forme de D, afin de s’insérer correctement dans les emplacements du Panneau d’interface. Les quatre blocs sont :

webassets2-05-01Avant
Cubetto avance (15 cm)
untitled-2-01-1Gauche
Cubetto pivote à 90° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre
untitled-3-01Droite
Cubetto pivote à 90° dans le sens des aiguilles d’une montre
functionblock-01Fonction
Cubetto exécute la ligne de fonction

Les blocs carrés occupent la même surface, afin de garder un espacement constant sur le panneau. Chaque forme indique une direction abstraite et revêt une couleur claire, afin d’éviter toute confusion.
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Mappemonde
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Un tapis en papier de 1m x 1m représentant le monde de Cubetto. 6 cases de 15cm x 15cm par 6 servant de surface de jeu (parfois appelées simplement « carte »).

Pack Aventures

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(Disponibles séparément) De la même dimension que la Mappemonde De Cubetto, retrouvez quatre packs de cartes supplémentaires pour compléter votre collection : Cubetto en ville, en Égypte, sous l’océan et dans l’espace.

Alimentation

Piles

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Cubetto et le Panneau d’interface sont chacun alimentés par 3 piles AA. Les compartiments à piles sont situés sous les deux appareils A B. Un tournevis cruciforme permet d’accéder aux emplacements des piles.

Interrupteur

Cubetto et le Panneau d’interface s’allument et s’éteignent grâce à l’interrupteur situé sous chaque appareil. Lorsque vous allumez Cubetto, celui-ci émet une petite musique. Lorsque vous allumez le Panneau d’interface, toutes les LED clignotent trois fois.

Connexion sans fil

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Cubetto et le Panneau d’interface communiquent sans fil et doivent être synchronisés. La synchronisation s’effectue automatiquement sans aucune action de votre part, et plusieurs appareils proches peuvent être synchronisés à proximité sans interférence. En intérieur, la portée sans fil est d’environ 10 mètres.

Procédure de synchronisation

1. Allumez le Panneau d’interface puis Cubetto (redémarrez Cubetto s’il est déjà allumé).

2. Insérez n’importe quel bloc de direction (à l’exception du bleu) dans le premier emplacement du Panneau d’interface.

3. Appuyez sur le bouton d’action pour envoyer une instruction. Cubetto doit alors l’exécuter.

4. Cubetto est maintenant synchronisé avec le Panneau d’interface, jusqu’à mise hors tension de l’un des appareils.

5. Si le Panneau d’interface ou Cubetto est mis hors tension, répétez la procédure pour les synchroniser à nouveau.

Fonctionnement

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Les enfants établissent une séquence d’instructions (la « file d’attente ») en insérant des blocs sur le panneau. Une séquence de blocs est en réalité un programme à exécuter par Cubetto. Le programme est envoyé au robot en appuyant sur le bouton d’action du Panneau d’interface, et Cubetto exécute alors les instructions dans l’ordre.

Créer une séquence

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Insérer un bloc sur le panneau d’interface 1. Si le bloc est bien inséré, la LED correspondant à l’emplacement s’allume 2. Enchaîner les blocs pour écrire un programme à envoyer à Cubetto 3. Une fois le bouton enclenché, modifier la séquence n’aura plus d’influence sur le comportement de Cubetto. Il faut attendre la fin de la séquence pour écrire un nouveau programme.

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La séquence commence par l’emplacement en haut à gauche puis suit la ligne gravée sur le Panneau d’interface. Un bloc inséré après un emplacement vide ne sera pas reconnu ni exécuté A. Lors de l’exécution d’une commande, la LED correspondante clignote. Cubetto émet un son unique après l’exécution de chaque commande individuelle. Chaque type de commande est accompagnée d’un son spécifique. Cubetto émet un son plus long à la fin de toute la séquence.

Créer une fonction

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Le bloc bleu (ou « bloc de fonction ») est utilisé pour regrouper plusieurs instructions en un seul bloc, permettant de résoudre des problèmes complexes grâce à des séquences élaborées. Les fonctions sont créées en insérant une séquence de blocs dans la dernière ligne du panneau (la ligne de fonction), que Cubetto exécutera à chaque fois qu’un bloc bleu se présentera dans la séquence principale.

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